iskambil.club

Kelime Casusu

Tek kelimelik ipucuyla takımının kelimelerini buldur — kara kelimeye basma!

Oyuncu4 kişi · 2 takım
Süre10–20 dk
ZorlukOrta
Gereç5×5 kelime tahtası, iki takım ve keskin bir çağrışım zekâsı
Hemen oyna

Amaç: Anlatıcının tek kelimelik ipuçlarıyla takımına ait tüm kelimeleri rakipten önce buldurmak. Kara kelimeye dokunan takım oyunu anında kaybeder.

Kelime Casusu, dünyaca ünlü Codenames formülünün masamıza uyarlanmış hâli: kırmızı ve mavi takımların anlatıcıları 25 kelimelik tahtanın gizli renk anahtarını görür, tahminciler görmez. Anlatıcı tek bir kelime ve bir sayı söyler — “GÖLGE, 2” gibi — tahminci de bu çağrışımdan yola çıkıp takımının kelimelerine dokunur. Doğru buldukça devam eder, yanlışa basınca sıra rakibe geçer. Tahtada bir de kara kelime pusuda bekler: ona basan takım oyunu o an kaybeder. Az kuralla çok kahkaha ve bolca “onu nasıl düşünemedim!” üreten, görüntülü sohbetle oynanınca tadından yenmeyen bir takım oyunu.

Nasıl oynanır?

  1. Takımlar ve roller

    Dört oyuncu iki takıma ayrılır: Kırmızı Anlatıcı + Kırmızı Tahminci ve Mavi Anlatıcı + Mavi Tahminci. Anlatıcılar 25 kelimenin gizli renklerini görür; tahminciler yalnızca kelimeleri görür.

  2. Tahta kurulur

    Tahtaya 25 kelime dizilir: 9’u kırmızının, 8’i mavinin, 7’si tarafsız, 1’i kara kelimedir. Kırmızı takım bir kelime fazlasına sahip olduğu için oyuna o başlar.

  3. İpucu ver

    Sıradaki anlatıcı TEK kelimelik bir ipucu ve bir sayı söyler; örneğin “DENİZ, 3” tahtadaki üç kelimenin denizle ilgili olduğunu ima eder. İpucu tahtadaki bir kelimenin kendisi olamaz — çağrışım işi budur.

  4. Tahmin et

    Takımın tahmincisi kartlara dokunarak tahmin eder. Kendi renginizi buldukça devam edersiniz (sayı + 1 hakka kadar). Tarafsız ya da rakip renge dokununca sıra rakibe geçer. Yeterince emin değilsen “Pas” diyerek sırayı güvenle devredebilirsin.

  5. Kazanmak (ve kara kelime)

    Takımının tüm kelimelerini ilk bulan kazanır. Ama dikkat: kara kelimeye dokunan takım oyunu ANINDA kaybeder — anlatıcının en büyük görevi tahmincisini ondan uzak tutmaktır.

Kurallar

Temel kurallar

  • Tahtada 25 kelime vardır: 9 kırmızı, 8 mavi, 7 tarafsız, 1 kara kelime.
  • Kırmızı takım (9 kelimeyle) oyuna başlar.
  • İpucu tek kelime + 1–9 arası bir sayıdır; cümle kurulamaz, ek açıklama yapılamaz.
  • Tahminci en fazla “sayı + 1” tahmin yapabilir (fazladan hak, önceki turlardan kalan kelimeler içindir).
  • Kendi rengin çıktıkça tahmine devam edebilirsin; tarafsız veya rakip renk çıkarsa sıra rakibe geçer.
  • En az bir tahmin yaptıktan sonra “Pas” diyerek sırayı bitirebilirsin.

Kazanma ve kaybetme

  • Takımının tüm kelimeleri açıldığında oyunu kazanırsın.
  • Kara kelimeye dokunan takım oyunu anında kaybeder — rakip takım kazanır.
  • Rakibin son kelimesini yanlışlıkla açarsan oyunu rakip kazanır; dikkatli tahmin et.

Anlatıcı görgü kuralları

  • Anlatıcı yüz ifadesi, ses tonu ya da “çok yaklaştın” gibi tepkilerle ek bilgi veremez.
  • İpucu kelimesi tahtadaki açık bir kelimeyle aynı olamaz (ev kuralı: türetmelerde masa hoşgörülüdür).
  • Sayı, ipucunun kaç kelimeyi hedeflediğini söyler; abartılı sayı vermek risktir, az vermek tempo kaybettirir.

İpuçları

  • Anlatıcıysan önce kara kelimeye bak: vereceğin ipucu ona da yakışıyorsa o ipucundan vazgeç.
  • İki-üç kelimeyi birden bağlayan geniş çağrışımlar (kategori, kalıp, deyim) tek kelimelik ipuçlarından çok daha değerlidir.
  • Tahminciysen en emin olduğun karttan başla; şüpheli kartı sona bırak, gerekirse pas geç.
  • Fazladan tahmin hakkını (+1) önceki turda bulamadığın kelimeler için sakla — bedava kelime demektir.
  • Skoru takip et: rakip son kelimesine yaklaştıysa güvenli oynamayı bırakıp riskli geniş ipucuna geçmenin vakti gelmiş olabilir.

Bunları da sevebilirsin

KAPALI

Beat Blender

Deep House · 96.7 FM

889296100104